Zagrajmy w strach (cz. I)
Dawno temu poszliśmy w
parę osób na seans „Blair Witch Project”. Mało kto wiedział
czego się spodziewać. Ogólnie – horroru; szczególnie – filmu
nietypowego, kręconego „z ręki” (a niektóre ujęcia, jak się
okazało, wręcz „z nogi”), stylizowanego na dokument. Mieliśmy
jakieś informacje na temat szczucia aktorów dziwnymi wydarzeniami,
co miało spowodować efekt ukazania przed kamerą prawdziwego
stresu, a nawet strachu. No i tyle. Zasiadając w czerwonopluszowej
sali nie istniejącego już kina „Bajka” zwróciliśmy uwagę, że
większość publiki spodziewała się jedynie tej ogólnej cechy:
horroru. Innymi słowy – przyszli po rozrywkową krwawą kiszkę.
Do tego grona zaliczało się między innymi czterech pijanych
dżentelmenów siedzących trzy rzędy za nami. Byłem zirytowany ich
zachowaniem żywiąc przekonanie, że zepsują tak zwany „klimat”.
Nim film się skończył Bogu dziękowałem za ich obecność.
Co się okazało. Film
– dla tych co nie widzieli – w dużej części składa się z nic
nie znaczących scen z życia piknikowego trapionego kolejnymi,
feralnymi zdarzeniami. A to brak mapy, brak możliwości lokalizacji
swego położenia, coś zginęło, ktoś zniknął, nikt się nie
wyspał, bo coś szurało, ktoś krzyczał w nocy, etc. Sedno tkwiło
w tym, że oglądaliśmy grupę naturszczyków, którzy przed kamerą
prawdziwie się bali. Jeśli
do tego dodamy fakt, że widz, mając do dyspozycji jedynie to, co
widzi okiem kamery, a zatem to samo co przerażeni bohaterowie, nie
jest w stanie racjonalnie wytłumaczyć ukazanych zdarzeń, to
otrzymamy przepis na „zainfekowanie strachem”. Gorzej się dzieje
jeszcze, gdy ktoś na sali zaczyna się bać. Pomijając teorie o
wyczuwalnym podprogowo zapachu ludzkiego strachu, to pozostają
(również podprogowo wyczuwalne) odgłosy przyspieszonego oddechu,
mimowolne piski, komentarze wypowiadane drżącym głosem etc. A to
dopiero „zaraża”. Tego na DVD nie będziecie mieli nigdy. Mówiąc
krótko – po sali kinowej rozpędzała się prawdziwa fala
najnormalniejszego w świecie zwierzęcego strachu. Jedynym
falochronem była postawa wspomnianych „czterech wspaniałych”,
który w miarę upływającego czasu coraz bardziej gubili się w
rozumieniu nieskomplikowanej fabuły, za to coraz głośniej śmiali
się i komentowali rozdygotane, szare kadry. I chyba tylko dlatego
nie skończyło się jakimś wybuchem paniki, czy podobnego zjawiska.
Nawet moja zaprawiona w horrorach koleżanka z zacięciem filmoznawcy
dostała jakiejś adrenalinowej zadyszki. Doświadczenie było
pouczające.
Film przypomniał mi czas, gdy z kolegą wymyśliliśmy założenia
gry komputerowej mającej wzbudzać u gracza strach. Nie będę
wdawał się w szczegóły, dość rzec, że wtedy porzuciliśmy
zamiar realizacji z uwagi na ograniczenia ówczesnej techniki (były
to lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku) i zastrzeżenia
etyczne. Chcę tu opowiedzieć o zasadzie, którą wtedy przyjęliśmy.
Otóż strach wynika z niewiedzy. Jeśli czegoś nie znamy, to się
tego boimy. A właściwie nie tego się boimy co nieznane, ale utraty
znanego za przyczyną nieznanego. Najważniejsze, by
gracz/widz/czytelnik nie miał skonkretyzowanego obiektu, którym
będzie straszony. Ma się obawiać wszystkich i wszystkiego, bo
każdy i cokolwiek może spowodować stratę (życia, zdrowia,
zmysłów etc.). No ale jak to zrealizować?
Carlos Castaneda wspomina w jednej ze swoich książek o wydarzeniu,
którego była świadkiem podczas pewnej nocy w górach Meksyku.
Razem ze swoim nagualem wędrowali przez góry i spotkali kilku
Indian udających się na poszukiwanie szamana-nauczyciela (nagual
jest kimś właśnie takim). Don Juan zaprezentował im pewne
zjawisko. Skrył się na chwilę a potem wszedł w krąg światła
rzucanego przez ognisko. I każdy z widzów zobaczył coś innego.
Carlos Castaneda zobaczył... pirata. Indianie zobaczyli coś, co
należało do ich kręgu kulturowego: mnicha, włóczęgę, konnego jeźdźca. Ciekawe, że jedni widzieli, że trzyma coś w rękach, drudzy, że miał je puste. Innymi słowy, każdy zobaczył
coś, co mógł zasymilować. Co było „jego”, jemu bliskie. Oczywiście celem
prezentacji naguala Matusa nie było przestraszenie widzów, lecz
uświadomienie im, że subiektywna percepcja jest kluczowym elementem
świata, który znamy. Że świat dla każdego z nas jest inny, gdyż
percepcyjnie inaczej go „organizujemy”. Że nie zawsze to co
widzimy jest tym, czym się wydaje.
Miałem
kiedyś w ręku książkę B. Lumleya pt. „Dom pełen drzwi”. Jej
bohaterowie zostali wciągnięci w niebezpieczną grę w tytułowym
konstrukcie. Każdy z nich, w poszczególnych komnatach-uniwersach
stykał się ze swoim największym koszmarem – niezrozumiałymi
maszynami, byłym mężem-oprawcą, ciasnymi, dusznymi tunelami etc.
Książka nie straszyła, książka skłaniała do postawienia sobie
pytania o twój najgłębszy lęk.
Pytanie postawiłem sobie nader skutecznie budząc się w środku
nocy zlany potem, z szeroko otwartymi z przerażenia oczyma. Uważam
„Dom pełen drzwi” za jeden z najlepszych horrorów z jakimi
miałem do czynienia.
Ale
nie zawsze możemy u odbiorcy wymusić przywołanie jego strachów.
Za to możemy sięgnąć po inny trick: freudowskie das
Unheimlische. Chodzi o
wywołanie lęku czymś, co jest dalece obce, nie-swoje,
bo tak dokładnie należałoby przetłumaczyć niemiecki termin. Czy
próbowaliście się zastanowić, dlaczego nie przeraża nas Godzilla
(choćby i sam Emmerich ją nakręcił), ale przeraża nas o kilka
kalibrów mniejszy ksenomorf (obcy z serii filmów „Obcy”)? Czy
zdajecie sobie sprawę, że ksenomorf przestałby budzić lęk, gdyby
mu... domalować oczy? Ten brak oczu, słynny uzębiony język – to
składa się nie-swojość obcego.
Czy zdajecie sobie sprawę co budzi lęk w „Lśnieniu” Kubricka?
Ciekawostka dotycząca tego filmu jest taka, że jest on dość
odległy od pierwowzoru. Ale jest genialny, jeśli chodzi o klimat.
Kubrick dobrze wiedział co robi odchodząc od literalnej adaptacji
książki. King ma „intuicję języka”, Kubrick miał „intuicję
obrazu” i jego klasy dowodzi umiejętność translacji tego
nieuchwytnego czegoś z książki na film. Gdy sam King nakręcił
remake „Lśnienia”, z większym budżetem i dwukrotnie dłuższy
– nie osiągnął trzeciej części piorunującego efektu Kubricka.
Oczywiście – można argumentować, że bez Jacka Nicholsona nie
byłoby tego efektu. Ale gdy żona pisarza w pustym hallu znajduje
stosy kartek zapisane jednym tylko zdaniem, to nie ma tam –
skądinąd świetnego w swej roli – Nicholsona. Te wielkie, puste
pomieszczenia, cisza, w której stukot maszyny do pisania odbija się
echem i niewyjaśnione spotkania z widmami (choć nie noszą
powłóczystych szat ani nie brzęczą pordzewiałymi łańcuchy), to
one stanowią sedno budowania nie-swojego klimatu. Tym samym jest
ciemny, szary, rachityczny las, w którym wiedźmy z Blair nikt nie
spotkał, a ze strachu można narobić w spodnie. Tym samym jest
płonąca kopalnia i padający z nieba popiół w „Silent Hill”.
Dlaczego w „Silent Hill” budzi nasz lęk Piramidogłowy? Bo jest
duży? Bo wypatroszył jednym ruchem człowieka? Nie. Bo w swoim
idiotycznym nakryciu głowy jest tak cholernie nie-swój, co jeszcze
podkreśla wycie syren ostrzegających przed jego nadejściem. Co
zapamiętaliśmy przerażającego z „Egzorcysty”? Pierwsze co się
nasuwa, to nienaturalny obrót głowy małej Regan. Nie-swój gest. A
co decyduje o tym, że „Suspiria” jest zapamiętanym horrorem?
Nie-swój klimat. A w szczególności odrealniona scena z pokojem
pełnym zwojów drutu kolczastego. Nie miały już tego pozostałe
części trylogii, więc wielu mieniących się fanami horroru nie
wie nawet, że „Suspiria” rozpoczynała jakąś serię.
Ta nie-swojość jest kluczem, który nie potrzebuje drogich efektów
specjalnych, wymaga jednak wyczucia, maestrii lub zwykłego
szczęścia. Znacie Slendermana? Powinniście.
Nie wdając się w szczegóły genezy samego memu (historia godna
uwagi), gra oparta na tym memie powstała przez przypadek. Facet
ćwiczył sobie. Robił wprawki do posługiwania się tzw. silnikiem
do grafiki komputerowej. Napisał prostą jak budowa cepa gierkę:
chodzisz po ciemnym lesie z latarką i musisz znaleźć osiem
pobazgranych kartek papieru (nie nazwę tego częściami manuskryptu,
jak niektórzy, bo w przeciwieństwie do nich rozumiem słowo
„manuskrypt”). Jest jedno ale – musisz unikać chudej postaci z
obwisłymi, mackowatymi ramionami i pozbawionej twarzy. Brzmi
banalnie. Ale gra zrobiła furorę. „Slender” - bo taki nosi
tytuł – stał się interaktywnym „Blair Witch Project”.
Chrzęst gałęzi pod nogami. Pole widzenia ograniczone do małego
pola światła z latarki, która się wyładowuje, więc światło
jest coraz słabsze. Ciemny las, trawa faluje pod nogami, może to
wiatr, ale gałęzie są nieruchome. Trawa faluje w niepokojącym
rytmie. Dziwne konstrukcje budowlane. Jakieś cysterny, budynki z
popękanymi kaflami, plamy białej substancji na podłodze
przypominają krew w konwencji „Sin City”. Pierwsza kartka i
pojawia się muzyka. No, przesada. Deprymujący głos bębnów, który
wzmaga niepokój. Pojawia się Slenderman - obraz zaczyna śnieżyć.
Musisz uciekać. Słychać dyszenie zmęczonego człowieka, które
powoduje, że zdajesz sobie sprawę, że opuszczają Cię siły. A
Slenderman podąża za Tobą bez ustanku i bez szelestu. Gdy będzie
zupełnie blisko – w uszy uderzy dojmujący pisk, obraz zniknie.
Śmierć. Nawet po kilku dniach gry w tym momencie wszystkie włosy
na ciele miałem zjeżone, do tego strzał adrenaliny w żyłach. To
fizjologia. Tego umysłem nie potrafię opanować. Może gdy zagram w
to setny raz...
Ta gra, spełniając większość założeń wymyślonego przez nas
projektu, powstała nie w mozolnej premedytacji, lecz jako żartobliwa
wprawka. Majstersztyk mimo woli.
Zrobiło
się przydługawo, zatem przerwiemy w tym miejscu by dokończyć
następnym razem. Miłych snów!
Komentarze
Prześlij komentarz